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央视关注网络游戏,采访金山

2003-05-09 17:05:56

  CCTV采访金山新闻全内容:

  网络游戏:谁能上演最后的“传奇”?

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  央视国际

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    2002年,一种新兴产业迅速在互联网上崛起,那就是网络游戏。虽然,关于游戏的社会意义还存在很多争论。可是网络游戏的确给一度低迷的网络企业带去了大笔利润,让它们在电子商务泡沫破灭之后,又看到了新的希望。不过,网络游戏一片繁荣背后,也深藏着一个隐忧。我们国家的网络游戏大多都是韩国产品,由于缺乏核心技术,在利润金字塔上,国内网络游戏运营商只能在最低层,挣最微薄的收入,如何摆脱打工的角色?成为国内企业眼前最紧要的事。

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    眼下网上聊天、听歌、玩游戏等数字化娱乐方式在年轻人中很流行。它不仅成为了一种新时尚,还造就了一个个财源滚滚的新产业。其中,网络游戏以它出现的时间短,赢利额连年成倍增长,而受到业界的青睐。许多企业争相进入这个领域,一时间,在网络游戏业出现了一场淘金潮。

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  网络游戏 着迷千万人

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    近年来网吧是很多年轻人常去的地方。从国际数据集团IDC对最终用户的调研可以看到,有72.4%的游戏玩家在网吧中玩网络游戏。我们在珠海一个普通的网吧看到,来这里玩网络游戏的大多数是18-25岁的男青年。

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    一位网民告诉记者他每天都要上网玩两三个小时的网络游戏,这种游戏最吸引他的是能够多认识一些朋友。另一个网民说他一个星期有五天上网玩游戏,有时候从下午玩到晚上。最长的一次玩了八个小时。当记者问什么最吸引他时,他答到:“画面比较好看,模仿也比较舒服,感觉挺新鲜的。”

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    据国际数据集团IDC调查,中国网络游戏用户数在2001年为397.5万人,到2002年底为807.4万人,预计2003年达到1495.3万人,2006年将突破4500万人。

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    在美国、欧洲和亚洲的日本、韩国,网络游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业。我国的网络游戏市场是从2000年开始起步的,两年来,在这个迅速膨胀的市场上,玩家们找到了自己的乐趣,运营商发现了新的商机,精明的企业家淘到了第一桶金。

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  盛大发财了

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    上海盛大网络公司1999底成立时是一家只有三名员工的小公司。2001年代理了一款韩国的网络游戏《传奇》,而传奇般地发了大财。盛大公司从2001年11月到2002年11月一年的收入就有4亿元,相当于它的半壁江山。盛大迅速窜红为国内最大的网络游戏运营商,占据了60%的市场份额。然而,当初盛大以30万美元购买了“传奇”时,兜里剩下的钱就只够两个月的工资了。上海盛大网络发展有限公司总裁陈天桥告诉记者,在当时,30万美金是一个非常大的数目,因为那时在中国还没有真正靠游戏赚大钱的先例。业内很多人都说他们投贵了。    在盛大代理“传奇”之前,国内已经有不少从台湾、日本、韩国引进的网络游戏,但是都没有取得成功。“传奇”之所以称霸江湖,一个很重要的原因就是盛大自主开发了一套运营模式。 [未结束][duba_page]

    据上海盛大网络发展有限公司总裁陈天桥介绍,他们当时提出:把整个网吧或者专卖店,由一个专门的消费场所,改变成一个消费加销售的场所,然后让每一个网吧都可以通过网上注册成为他们公司的经销商。注册了的网吧将获得电子购物栏,通过网络在电子购物栏里买时间。可以买一万小时。过去玩家必须先买包月卡或计点卡,才能玩网络游戏。而“传奇”的玩家只要在网吧的电子购物栏购买了时间,就可以玩了。陈总裁说:“有将近半年时间,我们是不卖一张卡的。就全靠这个系统使‘传奇’一点点壮大起来。当时很多人认为经销商不帮卖卡,盛大就死定了。没想到,从创意、策划、研发到推出,我们在20天之内把整个系统都推出来了。现在系统上每个月滚动的资金量都是千万计的。可以说它也是中国最大的电子商务系统之一。”

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    记者来到盛大公司的客户服务中心,它也是目前国际上最大的客户服务机构。在网络游戏的运营中,服务水平是一款游戏能不能成功的重要因素。盛大的客户服务中心每天都有100多名员工三班倒工作,给用户提供24小时的服务。上海盛大网络发展有限公司总裁陈天桥向记者介绍到:“假设有1%的故障率,这个故障可能来自于电脑本身,可能来自于电信或网吧;也可能来自于游戏本身或我们的管理服务。以60万人计算,1%的故障率,应该有将近6000个人。我们每天处理近10万封的用户,这还不包括大量的论坛,还有各种各样的上门的用户。目前,每天的上门用户在500到600人左右。”

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    除了当初一次性付出的30万美元版权费以外,盛大每个月还要把自己收入的27%交给韩方。韩国版权方的股票价格也随着“传奇”在中国大陆的走红一路飚升,取得了不俗的业绩。而进入中国市场的其他10多家韩国游戏厂商也都从中国市场上赚走了丰厚的提成。

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    按照行规,国内的网络游戏运营商在引进韩国游戏时,不仅要在签约时支付一大笔版权费,还要将日后的经营收入按照一定的比例分给韩国开发商。业内人士透露,目前这种提成的比例一般为25%,有的已经高到了35%。那么,过去一年韩国企业从我们国家的网络游戏市场到底赚走了多少钱?他们又会采取什么手段来争夺中国市场的份额呢?

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   韩国人发财了 

    据盛大公司统计,盛大从每个游戏玩家手中平均一个月挣35块钱,去掉渠道费用后剩下20多块钱,这20多块钱的27%要分给韩国人,真正留给盛大的是十几块钱。最多的时候,盛大1个月交给“传奇”的韩国版权方200万美元。目前,包括“传奇”版权方在内的10多家韩国游戏厂商,已经在中国市场扎下了根,尝到了甜头。从网络游戏的数量来看,韩国的游戏差不多占了90%。根据IDC的研究,整个网络游戏市场在2002年达到9.1亿人民币。据了解,韩国在这块差不多能占到30%的市场份额,它应该挣将近3个亿的钱。 [未结束][duba_page]

    盛大点石成金的《传奇》故事,在过去的一年里激励了许多后来者。国内近百家企业蜂拥而上,奔赴韩国,展开了一场争抢代理韩国网络游戏的混战。国际数据公司数据跨产品组经理武连峰向记者作了详细介绍:“国内很多游戏运营商,差不多达到上百家,去申请韩国的游戏的代理。水涨船高,这个费用就推上去了。从过去刚刚进入游戏市场时的30万美金,慢慢涨到50万美金,而到2002年底,最贵的一款游戏涨到200万美金。”

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    国际数据公司数据跨产品组经理武连峰在分析韩方抢占市场的策略时说:“以前韩国的网络游戏公司都是各自进入中国。这样他们互相之间又有一个竞争。韩国政府看到这种情况可能会影响韩国游戏产业的发展,就牵头成立游戏联盟和协会,统一考虑对中国市场的总的一个市场策略,以争取在中国的市场上获取更大的份额。”

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    就像许多网络游戏里的魔法道具一样,上海盛大拿到了“传奇”这件法宝,神奇地从一个不知名的小公司一举成为游戏业界的新秀。越来越多的商家也从盛大的发迹,闻到了网络游戏这块蛋糕诱人的味道。他们也要从玩家不停敲击的手指间,分享源源不断流出的财富。

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  小游戏 大市场

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    在很多年轻人的眼里,网络游戏是一个梦想中的世界,只有在这个世界里,才可以寻找到真正的自由与自我。记者在网吧做的问卷调查中发现,在玩网络游戏的人中,每个月有20%的人消费在100元以下,40%的人消费在100元到200元之间,40%的人消费在200元以上。玩家也许不知道,就在他们尽情于游戏世界的同时,一个大市场也已经悄然形成了。据国际数据集团IDC的统计,中国网络游戏的市场规模2000年仅为人民币0.38亿元,2001年为3.1亿元,2002年猛增到9.1亿元,预计2003年为20亿元,到2006年将达到83.4亿元,年增长率为92.6%。面对着急剧膨胀的网络游戏市场,各大门户网站也坐不住了!2002年6月,网易率先签约代理韩国的网络游戏“精灵”,取得了不错的业绩,2003年1月8日,新浪与韩国NCSoft公司联手,成立合资公司,推出了韩国著名的游戏“天堂”。搜狐也于2003年2月25日在庆祝成立5周年典礼上,正式宣布进军网络游戏领域,其代理的韩国游戏《骑士》挥剑杀向硝烟弥漫的网络游戏战场。    网络公司、软件企业、电信企业、投资商瞄准网络游戏利润丰厚的前景,纷纷加入了这场商战。但是繁荣的表象背后,却是让人有些沮丧的现实。国内网络游戏业基本上是在做国外游戏的本地化推广,目前国内网络游戏产业带有浓厚的代理色彩。处于这种地位,有人形容,国内网络游戏运营商的角色更像一个打工仔,在替韩国企业卖货收钱。 [未结束][duba_page]

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  “打工”的滋味不好受

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    在大家争相进入网络游戏市场,来分一杯羹的时候,已经身处其中的企业却体验到了另外的滋味。知识产权握在韩方手中,产品的技术支持水平和服务水平都受制于人,自己只是人家的一个打工者。2002年10月,在盛大公司就发生了这么一件事。当“传奇”的在线人数超过2万时,盛大的数据库服务器出现严重故障,玩家天天打电话提意见。韩方派来的专家也找不出原因,因为他们没有测试超过这个数字会发生什么情况,就认定是黑客攻击了。盛大请人来做防护,才发现韩方的数据库结构有问题。

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    上海盛大网络发展有限公司总裁陈天桥向记者介绍了让他印象深刻的一段经历:“在这个过程当中,当时我记得非常清楚,晚上十一二点钟的时候,又报当掉了。半夜里当我去擦脸时,看着镜子,我有一种绝望的感觉。这个游戏不是我的,我根本没有办法对它进行改进。我能够尽到的力全部尽到了。但是用户在网上掉线后,他绝对不会去骂韩国人,他肯定在骂盛大。我很少有绝望的感觉,但那时我真的绝望了。我们有一段时间,连续晚上三点钟回家,这持续了整整将近一个月。我太太陪我一起回家,有一天晚上她都哭了,怎么天天这个样子,有一种永远看不到头的感觉。”

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    盛大与韩方在度过了一年多的蜜月期后,合作出现裂痕。盛大选择了自主开发的道路。2003年3月4日,盛大公司和软银亚洲信息基础投资基金举行了战略融资4000万美元的签约仪式,上海市副市长周禹鹏和其他主管部门的领导出席了仪式。这是中国网络游戏业最大的一笔融资。

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    上海盛大网络发展有限公司总裁陈天桥告诉记者:“我们觉得肯定得自己作研发。我们把赚的钱全部投到研发当中去。我们觉得这样的研发不但能够完整,而且研发成功后能够为用户提供更好的服务。否则用户整天告诉我们这个游戏要改,那个要改。我们请韩国人帮我们改,可他们不但不来改,还坚持说他们的东西是正确的。这样一来,我们成了风箱里面的老鼠,两头不是人。我相信日后其他的网络游戏公司都会遇到类似的情形。总得有一个投入,这个投入就是研发。融资的这4000万美金为我们解决研发当中遇到的问题提供了坚实的资金后盾。”    在国内许多网络游戏运营商沉浸在代理韩国网络游戏的发财梦中时,盛大公司却和“传奇”的韩国开发商不欢而散了。上海盛大网络发展有限公司总裁陈天桥告诉记者,去年当他们要研发网络游戏的时候,韩国十几个企业在一起开会。意思是说盛大现在进入研发,这是盛大的一种霸道行为。韩国的企业应该进行抵制。陈总裁坦言:“这时候真有一种孤军奋战的感觉。” [未结束][duba_page]

    盛大点石成金背后的无奈,也是中国网络游戏业不得不面对的尴尬,依赖于人,就不免受制于人。没有民族文化底蕴,没有自主知识产权,仅靠引进和推销,国内运营商不可能是最终的赢家。

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    一边是掌握着核心开发技术的韩国开发商,得罪不起,一方是掏钱的玩家,不敢怠慢。国内网络游戏运营商要摆脱这种境地,自主开发,掌握核心技术成为惟一的选择。这对本土的软件开发企业也是一个商机。

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  凭什么叫板“韩流”

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    目前,在中国也有一些自主开发的网络游戏产品,但是,我们在网吧中却很少能发现它们的影子。玩家中最流行的网络游戏——《传奇》、《千年》、《决战》等,无一不是来自韩国的游戏产品。短短的两、三年里,韩流横扫了中国的网络游戏市场,占据了90%左右的市场份额。我国自主开发的产品只占不到10%。金山软件股份公司总裁雷军说:“我们做游戏产业这么多年了。好不容易等到了游戏软件产业的春天来到,但是90%的果实都被别人摘走了。从政府的角度来说,早期做单机游戏的时候,韩国跟我们中国是在一个水平线上,可人家只用了两三年时间,就已经在全世界排到首位了。”

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    金山软件股份公司董事长求伯君告诉记者:“我觉得在整个网络游戏,玩家是最重要的,因此他们的声音也是最重要的。他们想的是什么,他们怎么样看问题,他们喜欢什么样的游戏以及喜欢怎么样玩,都是我们关心的问题。因为没有玩家的话,整个市场起不来。”

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    拿什么来叫板占90%份额的韩国网络游戏?国内产品的吸引力应该在哪里?致力于自主开发游戏软件的金山公司有着自己的看法。金山软件股份公司董事长求伯君表示:中国五千年的文化积累下来,拿来作游戏的文化背景跟历史背景,底蕴非常深厚。就是随便抽出一段历史,都可以拿来作游戏。而且这段历史可能是玩家都非常熟悉的。比方说三国时期或唐宋时期的故事,都是大家比较清楚的。所以很多玩家,通过发邮件等方式给我们提建议时都提到还是需要有一个自己熟悉的游戏。    1995年,金山公司建立了这个国内最早的电脑游戏工作室。在即将推出自己的网络游戏时,金山公司又投资2000万元,组建全国的营运队伍和客服队伍,准备建立上千台服务器,实现开发和运营的一体化,抢占更多的市场份额。

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    金山软件股份公司总裁雷军向记者介绍时说:“如果在运营过程中,客户有任何建议的话,可以立即去修改。因为整个产品的源程序和产权都在我们自己手上,我们可以根据用户的需求去修整。这样的话,产品更适合用户,更方便用户的使用。如果是直接引进国外的游戏的话,改动起来非常困难。

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    对于本土开发企业来说,利用自身更了解市场需求的优势,投其所好,将是自己抵御“韩流”,争夺市场的关键手段。业内人士乐观预测,到2003年年底,国内自主研发的网络游戏市场比例将上升到20%,到2004年上半年,将夺得半壁江山。就在国内运营商、开发商投身网络游戏的时候,电信企业也从这条价值链上分享到高额利润。

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    2002年中国网络游戏市场收入的9.1亿元,只是付费用户玩游戏的直接花费,而玩游戏所产生的上网费用、电话费用,2002年为68.3亿元,是网络游戏市场规模的7.5倍;由网络游戏所带来的PC、网络游戏服务器、网络等IT产业的直接收入,2002年达到32.8亿元,是网络游戏市场规模的3.6倍;出版和媒体行业由此产生的直接收入在2002年达到18.2亿元,而有关游戏广告的相关收入,也达到了网络游戏市场规模的2倍。