资料片

“中国武侠”匹敌“韩国武士”

2003-05-16 12:05:55

  正如爱森斯坦的电影《战舰波将金号》标志电影作为一种全新娱乐模式的诞生一样,游戏也早已成为一种独立的娱乐形式。游戏业还正在和因特网产业融合,对社会各方面正产生积极的催化作用。这就是网络游戏。

  网络游戏的火爆以及无奈

  据最新调查显示,到去年底,中国网络游戏用户达到了807.4万,中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,相关行业收入达百亿,并且其发展潜力仍然巨大。网络游戏市场规模的年增长率更是接近200%,预计2003年中国网络游戏产业将突破20亿元人民币。然而当我们将目光投入网络游戏的开发上时,不禁发现除了寥寥数款网络游戏,在中国市场上投入运营的网络游戏绝大多数是从国外进口的,并且有80%是从韩国进口的。网络游戏之所以吸引玩家,抛开游戏性、耐玩性、交互性之外,一个更深刻的主题是情感交流和文化蕴含。而这些是国外游戏包括韩国游戏所缺乏的。网络游戏不同于单机游戏的地方就在于它的游戏性更多的是体现在玩家之间的交互而非人机交互上,这为游戏制作者更好地利用传统文化开发符合国人特色的游戏世界提供了可靠的前提。

  本土化文化游戏的优势

  在网络游戏的竞争上,现在来看,不仅是技术和市场的较量,战场已经转移到文化上,而在这个战场上,本土优势无可替代。同样的事情在韩国发生过,EQ在世界排名第一,UO排第二,然而韩国排行前十名里都找不到EQ、UO的名字,之所以EQ、UO病败韩国,一个原因就是欧洲宗教文化内涵太浓郁,韩国的玩家很难接受,再加上不让韩国人成为社区的管理员,导致了许多文化方面的冲突。而韩国自主研发的《天堂》之所以能够风靡,韩国的一位教育心理学家分析认为就在于这部游戏强调的不服输和团队合作的精神,符合韩国人的传统文化观念。从这个例子我们可以清楚地看出文化差异对于网络游戏的巨大影响。民族文化的差异会造成整个民族的认同感的不同。欧美龙与地下城的文化使它们的许多游戏都是祭奠于此,比如“博得之门”系列,“暗黑破坏神”系列。这些游戏即便在技术上是及其出色,但是由于其内涵让国人有一种陌生感在,也很难获得我们的完全接受。同样的,我们比较喜欢的是武侠文化所形成的游戏,

  在外国人的精神世界中,中国人天生的仁、义、礼、信、智、忠、孝等传统完全无法适应。在游戏中对弱小的敌人赶尽杀绝,将帮助过自己的人杀死以换得更多的经验与财富,人之间的交流“开放”到近乎野蛮的地步,难道要我们的玩家出于对游戏的热爱,屏蔽自己原有的人生观价值观么?中国文化应该在新时代继续发扬,包括在网络游戏的领域。[未结束][duba_page]

  经验告诉我们,能够保证玩家不会对一个游戏有厌倦感的前提是,游戏需要有足够的文化气息以让游戏可以在同一个环境之下不断地去感染玩家,其中的关键在于玩家似乎有从游戏中得到已经熟悉的友好感,我们看到在国内大陆流行的韩国网络游戏《红月》、《千年》和《龙族》都存在着在游戏可玩性的内涵空落现象,缺乏对游戏持续性的有力支撑,游戏细节设计简单化,游戏进行了一段时间,玩家的新鲜感消失之后必将陷入重复操作的无趣之中。而金山之前的《剑侠情缘》已经培养了一批忠实的玩家,而其历史背景又是北宋南宋岳飞抗金的为玩家熟识的年代,对于该游戏的推广能够有相当帮助。

  拥有产权,把握主动

  由于“韩流”的汹涌,于是,出现了奇怪的“卖方市场”:经常有几个国内游戏厂商同时与一个韩国游戏开发商谈运营代理事宜,以至于韩商“奇货可居”,代理费开价动辄上百万美元。中国游戏商不得不接受“以市场换产品”的宿命,变成单纯的产品推广商,即从国外的软件游戏商手中买来代理权,“汉化”后推向市场,生存空间也被韩方开发商挤压得失去大半。

  台湾华彩软件公司于2001年初开始运营的《万王之王》,是最早在内地进行商业运营的网络游戏之一,内地网络游戏市场典型的产业链条也在那个时候开始形成。在《万王之王》的运作中,华彩网络(台湾华彩软件在北京的运营公司)的游戏部门担当的是网络游戏运营商的角色:租用和购买服务器;从电信运营商那里租用带宽;开辟官方网站;维护游戏的日常运行;做市场推广。而对其上游游戏的开发商台湾雷爵公司,华彩采用的是今天依然比较普遍的交纳授权费和提供大约30%利润分成的方式。但是曾经十分辉煌的《万王之王》在运营一段时间之后,就出现了大量BUG和不合理的规则设定。因为无法很快得到开发商的支持和修改,大批游戏客户甚至愤怒到在游戏中“游行示威”。这也是《万王之王》在达到同时在线人数上万之后就开始一路走低的原因之一。

  国产游戏厂商如果再这样任人宰割,陷于被动,这块市场迟早要被国外的强敌瓜分殆尽,要抵御这种进攻,做出自有产权的有特色的产品是关键。现在,中华武侠是一个亮点。

  金山演绎武侠文化,自主游戏巨片即将上市

  近日,金山公司将推出了其宣传已久的网络游戏《剑侠情缘网络版》,依托《剑侠情缘》的故事背景,继续在网络上开展一段传奇的武侠传奇。业内很多专家对其寄予厚望,因为和韩国游戏相比,国产游戏的优势部分就在于更方便的玩家互动和深刻的文化内涵。以武侠为例,中国人对它的憧憬与理解,以及由此延伸出的内涵,是只会PK、升级的韩国游戏无法达到的。韩国网络游戏中超过半数以上都是以欧洲中世纪风格背景为基础的。社会学认为,聚居在一定地域中的人群的生活共同体就是“社区”,同一社区的人有着特定的文化、制度和生活方式,在感情和心理上有着认同感。网络游戏当中同样存在着这么一种共同体,这种共同体同样符合社区的种种特点,只不过它是建立在一种虚幻的基础上。[未结束][duba_page]

  中国玩家内心深处是很推崇侠客文化,在《剑侠情缘网络版》之前也有很多游戏比如《天下》、《侠客行》、《金庸群侠传网络版》等都采用了武侠的主题,但是此次《剑侠情缘网络版》将中国人的传统文化和价值观念全部融合在游戏当中,武侠文化淋漓尽致的体现。《剑侠情缘网络版》的武侠世界发生在宋代时期,正、邪和亦正亦邪构成互相敌对的三大阵营,三大阵营纷争不断;江湖中有武当、少林、五毒教等十大门派,玩家可以任意参加,修炼不同武功;游戏还按照中国的传统以金木水火土这五行分为五个系,玩家只能挑选一个系的技能学习,不同属性和技能的用户战斗起来就会相生相克、精彩纷呈,这样通过阵营、门派和系别的设定展现出一个精彩纷呈的武侠世界。

  中华武侠游戏前景

  金山数码娱乐总经理张志宏曾经预测,2003年韩国网络游戏的市场份额将会因为国产网络游戏的进入下滑至年底的40%左右。下半年网络游戏市场将会开始洗牌,原因是“太多的韩国游戏进入,而导致的市场争夺。”一位游戏杂志的资深编辑认为,“韩国网络游戏的素质并不见得比国产游戏高,同时匮乏创意,拙劣的抄袭比比皆是。而国产网络游戏虽然在技术实力上暂时逊色于韩国,但创意却是远远胜出的,尤其是最关键的游戏内涵。” 文化的优势是一把利器,文化认同感是韩国网络游戏所不能替代的。《金庸群侠传》和《剑侠情缘》拥有众多玩家就是很好的例证。游戏毕竟是一种文化艺术产品,国外的故事情节不是我们所熟悉和感兴趣的。张志宏认为,从市场反馈看,由三国题材、金庸小说改编的游戏是深入人心的。因此,国产游戏厂商在向韩国游戏学习过程中,如何充分发挥本土文化的特点是关键所在。

  日本、韩国等国家的网络游戏大力向我国市场扩展,如果我们不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的网络游戏,我们丧失的将不只是游戏市场的经济利益,由此带来的对中华文化的冲击不可避免。而这一次,中国的武侠文化是国产游戏厂商反戈一击的一把利器。(完)